Archive for the ‘Forge’ Category
Intervju: Jonas Möckelström och Anders Sveen
Här är andra intervjun som ursprungligen gjordes för Fenix, den här gången med upphovsmännen till den utmärkta rollspelsbloggen A Game of You. Kom ihåg att intervjun gjordes way back i februari så ta det för vad det är.
Berätta kort om er själva. Vilka är ni som driver A Game of You?
Jonas, snart 32 år, arbetar som originalare/grafisk formgivare. Bor i Stockholm, men ursprungligen från Östergötland. Övrigt av intresse: Layoutar fansinet Den Fjättrade Gåsen.
Anders. Jag fyller 32 i år, bor i Hägersten söder om Stockholm och jobbar på bibliotek. Jag gillar att läsa och att hänga med min familj.
När introducerades ni till rollspelshobbyn och vilka spel (ej Forge) har betytt mest för er?
J: Som många 70-talister började jag med den första svarta Drakar och
Demoner-lådan i mitten av 80-talet. Förutom det spelet är det förmodligen Unknown Armies som påverkat mig mest eftersom det var det första spel jag stötte på som sa vad det gjorde och gjorde vad det sa. Det knockade mig totalt, och såhär i efterhand kan jag se att det pekade framåt mot de fokuserade Forge-spelen; både vad gäller att så tydligt lyfta fram ett tema och samtidigt erbjuda verktygen för att undersöka det i spel.
A: Jag började spela regelbundet när jag var tolv-tretton år ungefär. Drakar och Demoner var jätteviktigt för det var det första spelet och på många sätt det enda jag spelade i någon större utsträckning. Jag nämner HeroQuest också för det räknas inte som ett Forge-spel idag men var min ingång till många tankar där och en brygga mellan mitt gamla spelsätt och nya stilar.
Hur kom ni i kontakt med The Forge och hur länge har ni varit involverade i scenen?
J: Jag vet inte om, och på vilket sätt, vi är ”involverade i scenen”. Snarare står vi väl lite vid sidan av och, som det heter, gör vår grej. Självklart har vi en del kontakter med amerikanska spelkonstruktörer och aktiva bloggare/skribenter, liksom liknande personer i Sverige och övriga Norden, men särskilt
involverade tycker jag nog inte att vi är.
Förmodligen var det Anders som fick mig att börja läsa mer regelbundet på The Forge – fast via Polaris, Primetime Adventures och diverse bloggar. Jag började läsa Actual Play-delen av forumet och sedan ledde nyfikenheten mig vidare till teoriartiklar och andra diskussioner.
A: Jag hittade dit för att jag var otillfredsställd med vad jag kom tillbaka till efter ett längre uppehåll från rollspelandet. Jag ville ha något annat och sökte efter det.
Kan ni förklara på vilket sätt teorin från The Forge har utvecklat ert spelande?
J: Indirekt genom en massa bra spel …
Mer direkt: Jag har fått en vokabulär för att snacka om spelandet och vad jag vill ha ut av det. Diskussioner och teorier har ställt mina djupt rotade föreställningar om hur det ”ska vara” på ända, och jag har börjat fundera över vad jag verkligen tycker är roligt i spelandet.
Den underliggande mentaliteten om att man ska skippa det man tycker är ointressant och gå direkt på det man tycker är intressant känns oerhört befriande. Och det är inte bara tomt prat utan man får också verktygen för att göra detta.
Till sist, och kanske viktigast, lyfter teorin fram den sociala aspekten av spelandet och ställer ”in game-grejerna” mer i bakgrunden. Rollspel är ju en social aktivitet och det är trist att inte fler – spelmakare såväl som spelare i allmänhet – vågar uppmärksamma, utforska och diskutera gruppdynamik, sociala kontrakt och förväntade roller i spelgrupper.
A: Precis vad Jonas säger. Teorin ligger till grund för en bunt med välgjorda spel som är riktigt roliga att spela, skiljer sig från varandra och ger mig vilt varierande spelupplevelser och får mig att fundera på hur och varför jag spelar rollspel, men även gör andra saker i mitt liv.
Vad är det ni tycker är så lockande med Story Now-spel?
J: Det är väldesignade spel utan dödkött; man kan lita på att de gör sitt jobb. De fokuserar på det intressanta – att ta ställning och fundera kring för mig viktiga frågor (det vill säga tematiskt spel).
Sedan ska jag inte sticka under stol med att nytänkandet – nya och annorlunda spelsätt och -mekaniker – är lockande i sig.
A: Det är vad jag är ute efter: tematiskt spel. Som tur är finns det många väldesignade spel som stödjer den agendan, ofta på sinsemellan väldigt olika sätt. Jag tittar först och främst efter spel som hjälper mig göra saker jag inte redan kan eller annars sjabblar bort. Så är det som Jonas säger ett sätt att spela med system och regler som ofta tar stor hänsyn till sociala aspekter och spelarna som människor.
Hur ser ni på Forge-scenen i Sverige, finns det någon att tala om överhuvudtaget?
J: Nej. Det finns en del som spelar mer eller mindre regelbundet, liksom några som konstruerar spel inspirerade av The Forge, men någon regelrätt svensk scen tycker jag inte att man kan tala om. Vilket kanske är bra. Det vore rätt tråkigt och fantasilöst med ett ”Forge Sweden”. Hellre då att man gör något eget genom att inspireras av tankar och teorier, men sätter en personlig prägel på det; en twist.
Arbetar ni själva med något spelprojekt?
J: Nej, men naturligtvis har jag en del idéer.
A: Nej, det gör jag inte.
Om ni fick välja ett spel för att introducera en person till Forge-scenen, vilket skulle det vara och varför?
J: Dogs in the Vineyard. Det är oerhört bra skrivet – Vincent Baker är pedagogisk och inspirerande utan att det blir vare sig torrt eller för flummigt – samt har ett system som är tajtare än det mesta och leder smidigt, men obönhörligt, deltagarna till att behandla spelets tema.
A: Jag säger Polaris som ger mig vad jag alltid hoppats rollspel ska vara och rollspel som fantasy, myt och saga i synnerhet. Ett fantastiskt och fascinerande spel som man borde prova om man är intresserad av spel som umgängesform och underhållning i någon form överhuvudtaget. Polaris har också några av de mest snillrika och eleganta auktoritetsfördelningsreglerna jag stött på i något spel som kommer från The Forge.
The Committee for the Exploration of Mysteries
Färskt från pressarna hos kamraterna på Indie Press Revolution finns nu ett nytt samberättande (och spelledarlöst) rollspel med ett riktigt intressant upplägg. Spelet heter The Committe for the Exploration of Mysteries och är författat av Eric J. Boyd. Vid en första anblick ser det ut att vara en mer utvecklad variant av klassikern The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen fast med en pulpvärld istället för en bisarr 1700-tals middag.
Premissen är den här:
En grupp äventyrare nyss återkomna från en expedition samlas på en privat klubb för att berätta och raljera om sina upplevelser och äventyr. Äventyrarna berättar i tur och ordning om en episod som de varit med om under expeditioner samtidigt som en annan spelare fantiserar ihop någon sorts utmaning som måste besegras. Den spelare som lyckas knyta ihop sin berättelse på bäst sätt får flest acclaim points och med det rätten att börja berätta epilogen som de andra sedan i tur och ordning får fylla på.
En intressant mekanism, som är klart inspirerad av Munchausen, är användandet av drycker som en spelmekanism. Det spelar ingen roll vad det är för sorts dryck, det kan vara alkohol eller läsk. Men drickandet fyller flera spelmässiga funktioner. Till exempel kan en större scen, där alla äventyrarna deltar, utlösas av att två glas är tomma.
Spelet är på 120 sidor och verkar definitivt vara mer regeltungt än Munchausen. Här har karaktärerna egenskaper och förmågor som spelarna placerar ut och en stor del av spelet är konfliktlösningen som bygger på användandet av tidigare nämnda förmågor och ett antal T6:or.
Settingen är som sagt pulp i två olika versioner: man kan välja att spela under den viktorianska epoken eller undet 1930-talet. Men det verkar inte som det finns något som hindrar en från att spela i en annan setting, något som potentiellt kan öka spelbarheten en hel del.
Med tanke på att The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen är en av mina all-time favoriter i spelväg så är det inte särskilt konstigt att jag är riktigt intresserad av The Committee… men det återstår att se om det infriar förväntningarna.
Rpgnet har publicerat en välskriven recension och du hittar en preview på Lulu här.
Intervju: Ben Lehman
Intervju med Ben Lehman, författaren av Polaris.
Jag gjorde ursprungligen den här intervjun till marsnummret av Fenix. Tanken var att den skulle komplementera artikeln ”Introduktion till The Forge”. På grund av platsbrist kom den aldrig med i tidningen men jag tycker att den är värd ett bättre öde än att samla damm på min hårddisk. En längre engelsk version kommer att läggas upp så smånningom.
Berätta lite om dig själv, var bor du och vad arbetar du med?
Det är mer komplicerat än vad du kanske trodde. De senaste tre åren har jag bott i Rhode Island, New York, North Carolina, Kalifornien, Peking, Nanjing, Shanghai, Kunming och Helsingfors. Nyligen bodde jag i Shanghai men nu har jag flyttat till Boston för att bo med min flickvän som har återvänt från Kina. Om sex månader börjar hon i skolan igen och vi vet inte vart än, så då flyttar vi igen.
Jag har haft en hel del ströjobb, senast som speldesigner i tv-spelsbranschen. Just nu är min huvudsakliga inkomst försäljningen av Polaris men det är mer för att jag nyligen flyttat hit än att jag tjänar några stor pengar på spelet.
Hur kom du i kontakt med the Forge?
Jag hörde först talas om the Forge i slutet av 2001 när en vän rekommenderade sajten med orden ”som RPGnet men med mindre D20”. Jag tittade lite på den men förstod inte riktigt vitsen eftersom jag faktiskt gillade D20. Ett år senare hade jag köpt Nobilis, Little Fears och Riddle of Steel och fastnat rejält för det sistnämnda. Riddle of Steel har ett eget forum på The Forge och jag blev något av en regelexpert där. Det ena ledde till det andra och på den vägen är det.
Hur länge hade du idén till Polaris i ditt huvud och hur lång tid tog det att designa spelet?
Den regeltekniska biten skrev jag för en tävling på the Forge, våren 2003. På den tiden bodde jag i Peking och studerade så spelet skrevs i en konstig dimma av lektioner, alkohol, koffein, internetkaféer och uteliv vilket jag tror märks i i spelet. Eftersom jag skrev det för en tävling tog själva skrivprocessen av grunden mindre än en vecka. Tråden där jag postade spelet finns fortfarande kvar någonstans på the Forge.
Vissa bitar av reglerna fanns sedan tidigare, till exempel kom idén om ett spelledarlöst rollspel från ett spel som hette Shadow/Light vilket jag skrev under en diskussion med Vincent Baker.
Världen är mycket äldre. Jag har fantiserat om den ärofulla polar-civilisationen och Nordpolen som en portal till en demonisk värld sen jag var i fjortonårsåldern. Världen har dykt upp i flera av mina andra, betydligt mindre intressanta, rollspels och fiktionsprojekt. På många sätt är staden Polaris en pubertetsfantasi – vackra, perfekta människor som har het sex med varandra. När jag ser tillbaka på de här fantasierna som vuxen är det med en blandning av attraktion och skam. Så för att få utlopp för de här fantasierna förstörde jag folket med en förbannelse som de själva skapat.
Jag tror att Polaris som värld, inte är en vuxen fantasy. Det är en vuxen version av en pubertetsfantasy, med det menar jag att den både förnekar ursprungsvisionen och samtidigt omfamnar förnekelsen som vacker.
Kan du beskriva dina viktigaste influenser?
Regelmässigt är de huvudsakliga influenserna Amber, Wraith, Riddle of Steel och Sorcerer, samt flera av Vincent Bakers ofärdiga mini-spel.
Vad det gäller litteratur är influenserna för många för att räkna upp. Lord Dunsany var naturligtvis en stor influens, men det finns så många fler som påverkat mig. Från omslag till billiga fantasyromaner i min ungdom, den typen som ofta föreställde vackra späda kvinnor, till gamla sagor, min egen barndom med alla dess problem och klassiska kinesiska romaner.
Är du nöjd med hur Polaris har emottagits?
Otroligt. Jag förväntade mig att kanske kunna sälja min första tryckning på 108 exemplar (ett magiskt nummer i den kinesiska romanen Water Margin och i buddhism) och sen eventuellt göra en andra mindre tryckning som också skulle bli den sista. Men jag sålde 60 ex direkt på förhandsbeställningar och spelet har fortsatt att sälja stadigt och bra. Jag vet inte exakt hur många som sålts hittills men jag skulle tro mellan 700-800. Dessutom har jag haft en fantastisk kommunikation med spelare runt om i världen och framförallt spelkonstruktörer som har inspirerats att tänka i nya banor av boken. Erfarenheten för mig har varit helt otrolig. Att jag dessutom vann två priser i förra årets Indie RPG Awards var bara grädden på moset.
Kan du beskriva vilken roll Forge-teori har spelat i din kreativa process när du konstruerade Polaris?
Det är svårt att beskriva enkelt. Hela spelet är genomsyrat av nätverket kring The Forge.
1. Regelkärnan i Polaris har sin grund i en diskussion med Vincent Baker om rollspelsteori.
2. Spelet inspirerades av en designtävling, förfadern till de mängder som vi ser idag.
3. Spelet skrevs i ett försök att skriva, vad jag uppfattade som, ett narrativistiskt spel. Det visade sig senare attvad jag trodde var narrativism i själva verket var något annat, men det spelade ingen roll, det var fortfarande en intressant idé.
4. Konfliktreglerna skrevs efter en diskussion med Emily Boss och som en direkt applikation av Forge-filosofin om regeldesign, det vill säga att regler ska göra vad du vill på enklast möjliga sätt.
5. Den ekonomiska biten av spelet har följt riktlinjerna som Ron Edwards, Vincent Baker och Luke Crane m.fl. har utvecklat.
Och antagligen en massa annat.
Kan du förklara lite om tanken med nyckelfraser i Polaris?
Nyckelfraser har två syften i Polaris. För det första används de för att ge spelet, karaktärerna och scenerna i spelet en inramning. En enkel repeterad rituell fras betyder mycket för människan – det är därför vi använder dem i religiösa ritualer och vid undervisning av små barn. Det betyder att innehållet är viktigt och speciellt.
När vi använder dessa nyckelfraser som en inramning, berättar vi för de andra spelarna att vi talar i det som författaren Ursula Leguin kallar för nattens språk. Med det menas att vi kontrasterar det absurda och fantastiska mot det vardagliga i livet.
Nyckelfraser är också ett sätt att att korsa mindre gränser inom spelet. När de används för konflikt till exempel. Många pratar om nyckelfraser som om det fantastiska med dem är att de använder ord istället för tärningar. Det är helt ok, men det är många spel som gör det, flera som är äldre och har inspirerat Polaris. Det som jag tycker är fördelen med nyckelfraser är att de används för att skapa gränser (mellan det verkliga och det overkliga, en rollfigur och en annan, en scen med en annan) och för att bryta igenom dessa gränser.
Jag ber om ursäkt om mitt resonemang är lite förvirrande. Allt är mycket klart i mitt huvud.
Användandet av nyckelfraser påminner mig om det ritualiserade berättandet i The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen av James Wallis, är det spelet en influens?
Jag har bara spelat Baron Munchausen en gång, när jag fyllde 21. Här i USA får man inte dricka alkohol förens man är 21 så som du kanske förstår var jag rätt full. Jag kommer inte ihåg mycket av spelet men jag tror inte ens vi använde oss av reglerna.
Jag har definitivt varit medveten om spelet även om jag fortfarande inte har läst igenom det. Till viss del har det nog varit en inspiration men kanske snarare själva idén bakom spelet än något annat. På samma sätt är De Profundis en stor inspirationskälla till Polaris trots att jag aldrig sett eller läst spelet.
Vad är ditt favorit Forge-spel och varför?
Polaris, därför att jag skrev det.
Jag inser att det är ett tråkigt svar men alla andra svar är att lite som att be en mamma välja sitt favoritbarn.
Vad händer härnäst för dig och Tao Games?
För min egen del är jag inte helt säker men för Tao Games jag vet desto mer. Om en månad eller så släpper vi The Drifter’s Escape, en antalogi och ett spel av mig och min bror. Det är ett väldigt amerikanskt spel, så jag är inte säker på om dina läsare skulle vara intresserade av det. Det utgår från den amerikanske arketypen om den rotlösa vandraren, inte bara som han framställs i det riktiga livet utan också i blues, folk och countrymusik, historia och generellt i amerikansk mytologi. Vandraren dras mellan The Man, som vill att han ska bli en miserabel kugge i den stora maskin som är Samhället, och The Devil som vill att han ska leva ett miserabelt liv av ondska, våld och själviskhet.
Så smånningom planerar jag att släppa Bliss Stage, ett spel som är inspirerat av gigantisk robot-anime, såsom Evangelion och Gunbuster. Spelets idé är att en grupp ungdomar måste bilda robotar bokstavligen byggda av deras relationer med sina vänner för att på så sätt kunna bekämpa invaderande utomjordingar.
Min vän Calder arbetar dessutom på hans första spel, ett rollspel om Irlands komplicerade historia, som jag är mycket intresserad av.
Barnsoldater RPG
”Grey Ranks … was fun, if you can call driving yourself to madness and serial killing from the sewers of WWII-ravaged Poland after your girlfriend refuses to have your baby aborted, then gets killed fun. Which I do.” – Rob Bohl
Bully Pulpit Games vet sannerligen hur man väljer ut fina puffar.
Indiedesignern och forgeiten Jason Morningstar har skrivit ett rollspel som handlar om barnsoldater i upprorets Warzawa 1944. Grey Ranks som det potentiellt kontroversiella spelet heter har precis släppts på Indie Press Revolution.
Grey Ranks is a role-playing game for three to five players that puts you in the shoes of child soldiers during the Warsaw Uprising. The game is designed to be played over three sessions and includes a scene structure, with each scene corresponding to a specific date in 1944. You’ll choose historical and dramatic elements that pique your interest to include in each scene. The game is collaborative, and together with your friends you’ll work to create challenging, exciting, and poignant scenes for your crew – some mission-oriented, and some strictly personal.
Läs mer om Grey Ranks här.
Påminn mig att jag ska tigga intervju med Mr. Morningstar!