Intervju: Ben Lehman
Intervju med Ben Lehman, författaren av Polaris.
Jag gjorde ursprungligen den här intervjun till marsnummret av Fenix. Tanken var att den skulle komplementera artikeln ”Introduktion till The Forge”. På grund av platsbrist kom den aldrig med i tidningen men jag tycker att den är värd ett bättre öde än att samla damm på min hårddisk. En längre engelsk version kommer att läggas upp så smånningom.
Berätta lite om dig själv, var bor du och vad arbetar du med?
Det är mer komplicerat än vad du kanske trodde. De senaste tre åren har jag bott i Rhode Island, New York, North Carolina, Kalifornien, Peking, Nanjing, Shanghai, Kunming och Helsingfors. Nyligen bodde jag i Shanghai men nu har jag flyttat till Boston för att bo med min flickvän som har återvänt från Kina. Om sex månader börjar hon i skolan igen och vi vet inte vart än, så då flyttar vi igen.
Jag har haft en hel del ströjobb, senast som speldesigner i tv-spelsbranschen. Just nu är min huvudsakliga inkomst försäljningen av Polaris men det är mer för att jag nyligen flyttat hit än att jag tjänar några stor pengar på spelet.
Hur kom du i kontakt med the Forge?
Jag hörde först talas om the Forge i slutet av 2001 när en vän rekommenderade sajten med orden ”som RPGnet men med mindre D20”. Jag tittade lite på den men förstod inte riktigt vitsen eftersom jag faktiskt gillade D20. Ett år senare hade jag köpt Nobilis, Little Fears och Riddle of Steel och fastnat rejält för det sistnämnda. Riddle of Steel har ett eget forum på The Forge och jag blev något av en regelexpert där. Det ena ledde till det andra och på den vägen är det.
Hur länge hade du idén till Polaris i ditt huvud och hur lång tid tog det att designa spelet?
Den regeltekniska biten skrev jag för en tävling på the Forge, våren 2003. På den tiden bodde jag i Peking och studerade så spelet skrevs i en konstig dimma av lektioner, alkohol, koffein, internetkaféer och uteliv vilket jag tror märks i i spelet. Eftersom jag skrev det för en tävling tog själva skrivprocessen av grunden mindre än en vecka. Tråden där jag postade spelet finns fortfarande kvar någonstans på the Forge.
Vissa bitar av reglerna fanns sedan tidigare, till exempel kom idén om ett spelledarlöst rollspel från ett spel som hette Shadow/Light vilket jag skrev under en diskussion med Vincent Baker.
Världen är mycket äldre. Jag har fantiserat om den ärofulla polar-civilisationen och Nordpolen som en portal till en demonisk värld sen jag var i fjortonårsåldern. Världen har dykt upp i flera av mina andra, betydligt mindre intressanta, rollspels och fiktionsprojekt. På många sätt är staden Polaris en pubertetsfantasi – vackra, perfekta människor som har het sex med varandra. När jag ser tillbaka på de här fantasierna som vuxen är det med en blandning av attraktion och skam. Så för att få utlopp för de här fantasierna förstörde jag folket med en förbannelse som de själva skapat.
Jag tror att Polaris som värld, inte är en vuxen fantasy. Det är en vuxen version av en pubertetsfantasy, med det menar jag att den både förnekar ursprungsvisionen och samtidigt omfamnar förnekelsen som vacker.
Kan du beskriva dina viktigaste influenser?
Regelmässigt är de huvudsakliga influenserna Amber, Wraith, Riddle of Steel och Sorcerer, samt flera av Vincent Bakers ofärdiga mini-spel.
Vad det gäller litteratur är influenserna för många för att räkna upp. Lord Dunsany var naturligtvis en stor influens, men det finns så många fler som påverkat mig. Från omslag till billiga fantasyromaner i min ungdom, den typen som ofta föreställde vackra späda kvinnor, till gamla sagor, min egen barndom med alla dess problem och klassiska kinesiska romaner.
Är du nöjd med hur Polaris har emottagits?
Otroligt. Jag förväntade mig att kanske kunna sälja min första tryckning på 108 exemplar (ett magiskt nummer i den kinesiska romanen Water Margin och i buddhism) och sen eventuellt göra en andra mindre tryckning som också skulle bli den sista. Men jag sålde 60 ex direkt på förhandsbeställningar och spelet har fortsatt att sälja stadigt och bra. Jag vet inte exakt hur många som sålts hittills men jag skulle tro mellan 700-800. Dessutom har jag haft en fantastisk kommunikation med spelare runt om i världen och framförallt spelkonstruktörer som har inspirerats att tänka i nya banor av boken. Erfarenheten för mig har varit helt otrolig. Att jag dessutom vann två priser i förra årets Indie RPG Awards var bara grädden på moset.
Kan du beskriva vilken roll Forge-teori har spelat i din kreativa process när du konstruerade Polaris?
Det är svårt att beskriva enkelt. Hela spelet är genomsyrat av nätverket kring The Forge.
1. Regelkärnan i Polaris har sin grund i en diskussion med Vincent Baker om rollspelsteori.
2. Spelet inspirerades av en designtävling, förfadern till de mängder som vi ser idag.
3. Spelet skrevs i ett försök att skriva, vad jag uppfattade som, ett narrativistiskt spel. Det visade sig senare attvad jag trodde var narrativism i själva verket var något annat, men det spelade ingen roll, det var fortfarande en intressant idé.
4. Konfliktreglerna skrevs efter en diskussion med Emily Boss och som en direkt applikation av Forge-filosofin om regeldesign, det vill säga att regler ska göra vad du vill på enklast möjliga sätt.
5. Den ekonomiska biten av spelet har följt riktlinjerna som Ron Edwards, Vincent Baker och Luke Crane m.fl. har utvecklat.
Och antagligen en massa annat.
Kan du förklara lite om tanken med nyckelfraser i Polaris?
Nyckelfraser har två syften i Polaris. För det första används de för att ge spelet, karaktärerna och scenerna i spelet en inramning. En enkel repeterad rituell fras betyder mycket för människan – det är därför vi använder dem i religiösa ritualer och vid undervisning av små barn. Det betyder att innehållet är viktigt och speciellt.
När vi använder dessa nyckelfraser som en inramning, berättar vi för de andra spelarna att vi talar i det som författaren Ursula Leguin kallar för nattens språk. Med det menas att vi kontrasterar det absurda och fantastiska mot det vardagliga i livet.
Nyckelfraser är också ett sätt att att korsa mindre gränser inom spelet. När de används för konflikt till exempel. Många pratar om nyckelfraser som om det fantastiska med dem är att de använder ord istället för tärningar. Det är helt ok, men det är många spel som gör det, flera som är äldre och har inspirerat Polaris. Det som jag tycker är fördelen med nyckelfraser är att de används för att skapa gränser (mellan det verkliga och det overkliga, en rollfigur och en annan, en scen med en annan) och för att bryta igenom dessa gränser.
Jag ber om ursäkt om mitt resonemang är lite förvirrande. Allt är mycket klart i mitt huvud.
Användandet av nyckelfraser påminner mig om det ritualiserade berättandet i The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen av James Wallis, är det spelet en influens?
Jag har bara spelat Baron Munchausen en gång, när jag fyllde 21. Här i USA får man inte dricka alkohol förens man är 21 så som du kanske förstår var jag rätt full. Jag kommer inte ihåg mycket av spelet men jag tror inte ens vi använde oss av reglerna.
Jag har definitivt varit medveten om spelet även om jag fortfarande inte har läst igenom det. Till viss del har det nog varit en inspiration men kanske snarare själva idén bakom spelet än något annat. På samma sätt är De Profundis en stor inspirationskälla till Polaris trots att jag aldrig sett eller läst spelet.
Vad är ditt favorit Forge-spel och varför?
Polaris, därför att jag skrev det.
Jag inser att det är ett tråkigt svar men alla andra svar är att lite som att be en mamma välja sitt favoritbarn.
Vad händer härnäst för dig och Tao Games?
För min egen del är jag inte helt säker men för Tao Games jag vet desto mer. Om en månad eller så släpper vi The Drifter’s Escape, en antalogi och ett spel av mig och min bror. Det är ett väldigt amerikanskt spel, så jag är inte säker på om dina läsare skulle vara intresserade av det. Det utgår från den amerikanske arketypen om den rotlösa vandraren, inte bara som han framställs i det riktiga livet utan också i blues, folk och countrymusik, historia och generellt i amerikansk mytologi. Vandraren dras mellan The Man, som vill att han ska bli en miserabel kugge i den stora maskin som är Samhället, och The Devil som vill att han ska leva ett miserabelt liv av ondska, våld och själviskhet.
Så smånningom planerar jag att släppa Bliss Stage, ett spel som är inspirerat av gigantisk robot-anime, såsom Evangelion och Gunbuster. Spelets idé är att en grupp ungdomar måste bilda robotar bokstavligen byggda av deras relationer med sina vänner för att på så sätt kunna bekämpa invaderande utomjordingar.
Min vän Calder arbetar dessutom på hans första spel, ett rollspel om Irlands komplicerade historia, som jag är mycket intresserad av.
Där är den äntligen! Härligt.
Nu ska jag läsa igenom den igen lite noggrannare.
Anders Sveen
oktober 9, 2007 vid 7:19 f m
[...] har intervjuat Ben Lehman. Det är mycket yada yada, men även en hel del intressant. Jag fastnade speciellt för en sak i [...]
Piruett » Konstiga koncept
oktober 11, 2007 vid 9:29 f m